Ecco il secondo capitolo lo posto già ora anche se ancora non hanno risolto l'ultimo enigma della sala del campnile:
CAPITOLO II Messana
Sono trascorsi tre giorni, avete raggiunto Messana.
Vi trovate nella terra di nessuno, la vostra guida vi dice che a est si trova la parte controllata dagli indipendenti, a ovest ci sono quelli ancora fedeli alla camarilla a sud c'è il sabbat.
{Info da guadagnare attraverso una buona giocata : nome dei principi, mappa della zona ovest, mappa della città vecchia,qualche info sui principi}.
Dopo aver lasciato la guida, vi addentrate in città, tutti o uno solo(in questo caso tiro io) devono tirare un d% il risultato decide: x<=10 incontro di 3 sabbat [dopo la battaglia si lancia un d% per vedere chi si incontra prima se la cam.(<45) o gli indipendenti (<=90)nessuno per adesso il restante da 90 a 100] 10<x<=20 incontro con tre della camarilla 20<x<=30 incontro con tre degli indipendenti 30<x<=65 incontro di uno scontro tra indipendenti e sabbat (3vs3) 65<x<=90 incontro di uno scontro tra camarilla e sabbat (3vs3) 90<x<=100 incontro di uno scontro tra camarilla e indipendenti(3vs3) cosa fate? Tranne nell'ultimo caso gli indipendenti o la cam. sopravvissuti vi inviteranno a presentarvi al barone e vi daranno una password per non farvi uccidere a vista dalle guardie della magione. 1.Indipendenti: 'la luna ci libera'.(Principe Luisa) 2.Camarilla: 'togli la maschera'. Dopo questo incontro i giocatori possono decidere se andare subito dal barone o più in avanti, in questo caso troveranno diversi sabbat per le vie che li attaccheranno. { Vampiri con minimo 3 ferite: →2forza,3des,1cos, schivare2, serpentis2(la lingua dell'aspide difficoltà 6 danni=forza) danno=forza oppure → 3forza,2des,2cos, rissa1, arto modificato con vicissitudine danno=forza+2}
Ricevimento dal barone: presentazione il barone chiede il motivo della loro presenza in città {Dimostrare il proprio valore}->1^a quest :”Aiuto sul campo” <<Aiutateci a ottenere il controllo esclusivo del porto>> {combattimento contro una coterie di pari numero della fazione opposta a quella del barone} {Se la missione viene portata a termine} <<Abbiamo notato che le spedizioni del sabbat sono tutte dirette verso la cattedrale della città>> {Per barattare le informazioni(il sabbat si aggira spesso attorno al campanile del duomo)}->2^a quest :”Prendi e fuggi”, <<Vi siete comportati bene sul campo quindi potreste esserci ancora utili. Abbiamo altre informazioni da barattare con voi, le potrete scambiare con un oggetto che è posseduto dai nostri nemici. Non sarà un'impresa semplice. Dovete entrare in un edificio limitrofo alla loro magione, ovviamente noi non possiamo tentare di infiltrarci lì perchè le guardie riconoscerebbero subito i miei uomini ma voi potete ancora passare inosservati. Portatemi questa statuetta perchè è di una statua da tavolo che si tratta.>>> {Missione in incognito, non farsi notare, enigma del cifrario di Vigenere con richiamo a Cesare: password: NADILLIDROL messaggio: per aprire la porta girare la statua gatto alfabeto usato: abcdefghilmnopqrstuvz messaggio cifrato: EFVLCETVZBM EPVFMSTVSEQ ABZFMGGEBPG IP indizio : CESARE DOCET P.S.: nella stanza ci sono diversi scheletri carbonizzati e trafitti da frecce ,sentite che il pavimento è coperto da una sostanza che ad un esame si rivela come olio , nel muro inoltre ci sono vari buchi } Girando la statua gatto si apre la porta del tesoro, su di esso vi è la reliquia che cercate {per prenderla bisogna prima verificare se in quel momento i personaggi giocanti capiscono che potrebbe esserci un tranello, se lo capiscono possono percepirlo facilmente altrimenti sarà dura percepirlo[no sesto senso] (3 successi per percepire il filo che è attaccato al di sotto della statuetta ed esce dalla scrivania) Nel caso in cui i pg non dovessero riuscire a non far scattare l'allarme dovranno riuscire a fuggire, le guardie li inseguiranno. Dapprima si tratterà di semplici vampiri, se perderanno troppo tempo usciranno anche i capitani : 5 vampiri di 8 generazione:2 brujah,un gangreel,2 malkavian. Brujah: 4 forza,4 destrezza,4 costituzione, velocità e potenza in totale 7(uno ha 3 in una e 4 nell'altra e viceversa) gangreel: ha parecchie fattezze animalesche(orecchie a punta e ricoperte di pelo, una voce profonda e rauca e occhi felini)forza 5, des 3, costituzione 5, robustezza 5 proteide 3, animalità2 malkavian:forza 1,des 2, cos 2, percezione 4, int 4 ,prontezza 4,occulto 5, sotterfugio 5, demenza 2 , auxpex e oscurazione cumulativamente 7 (uno ha 5 e 2 , l'altro ha 2 e 5) nella speranza che non combattano essi verranno catturati se dovessero incontrarli in caso contrario riusciranno a fuggire}
{Se venissero catturati, il sabbat tenterà un'assalto in forze la notte successiva} Mentre raccontate al principe l'accaduto uno del recupero della reliquia irrompe nella sala uno dei soldati della fazione alla quale appartenete o lavorate in incognito:<<Barone/ssa, il sabbat sta attaccando la città in forze nuovamente. L'attacco è + massiccio dell'ultimo; fortunatamente sembra, almeno per quanto concerne il grosso delle loro truppe, diretto verso la magione dei nostri avversari>>. << Non voglio rischiare, l'ultima volta ho perso gran parte delle mie guardie scelte tutti in assetto da combattimento. Voi non siete esentati se volete sopravvivere è meglio che rimandiate i vostri affari personali a quando il sabbat si ritirerà nella sua tana a leccarsi le ferite che gli infliggeremo questa notte. Andate!>> La guardia si congeda da Barone/ssa e vi trascina via senza troppe gentilezze. Venite assegnati a una postazione difensiva insieme ad altri 4 vampiri che dall'aspetto sembrano aver combattuto già parecchie battaglie di questo tipo. Contemporaneamente nella magione della fazione opposta fervono i preparativi in vista della difesa dal sabbat. Chi è stato catturato e si trova appeso a testa in giù non vede molto ma sente parecchio trambusto e clangore metallico proveniente dall'esterno della stanza del principe che al momento non si trova più li con voi. Siete soli. {Questa è l'unica possibilità che i catturati hanno per scappare, gli altri vengono schierati in prima linea in mezzo a una serie di altri vampiri novellini, capiscono se si guadano attorno, che sono stati usati come carne da macello o almeno l'intenzione è questa.} {guadagnarsi l'accesso alla biblioteca}:3^a quest:”Recupera il carro” << Quei basardi del sabbat hanno catturato il carro con gli armamenti che i nostri fratelli XXXXXXX ci avevano inviato. Recuperateli. Avete una notte di tempo ,Luise vi accompagnerà.>> {combattimento contro una coterie del sabbat numericamente in vantaggio 3for 3 des 3 cos, 1 rissa 2robustezza}
Sala del Campanile
Entrando nel campanile vi sono delle scale che salgono lungo il campanile, non vi sono tracce del sabbat che avete seguito anche frugando accuratamente ogni piano sopraelevato. {Se si effettua un tiro su investigare a destra della porta di ingresso(quindi coperta dalla porta che si apre verso dentro )vi è una botola}.Scendendo dalla botola si arriva in una magazzino che nonostante sia stracarico di polvere e ragnatele ha il pavimento insolitamente pulito {controllando la parete si nota che la parete nord è stranamente pulita come il pavimento}; mentre ispezionate la parete dalla stessa si apre una porticina ,oltre la porta vi è una sala davvero bella con tre quadri su ogni parete e una pesante botola rotonda al centro della sala circondata da 4 statue: una a forma di leone, una a forma di gallo, una a forma di donna, una a forma di scheletro, il pavimento e diviso in settori come da figura .
{Pareti: NORD 1.quadro raffigurante un bellissimo salice (sullo sfondo vi è un castello {analisi attenta}) 2.Quadro raffigurante una compagnia di cavalieri in armatura pesante che assaltano un castello, dal castello esce un cavaliere con una mazza in una mano e una bandiera raffigurante un salice nell'altra 3.bersaglio con una freccia al centro tirata da un uomo particolarmente forte. EST 1.Quadro con una nave carica di grano e un uomo a prua mal vestito che si regge ad una fune e guarda in avanti. Reca in mano una pergamena dalla quale si sprigiona una luce 2.quadro raffigurante una città posta su una pergamena 3.donna in bianco che scrive su una pergamena SUD 1.monte 2.quadro pieno di lettere greche , al centro del quadro vi è una lettera + grande una delta 3.quadro raffigurante un moribondo a lato di una strada che viene soccorso da una donna OVEST 1.monaco malato 2.monaci che scendono da una mulattiera portando un cadavere su una barella(dietro c'è il titolo :calaTA DEI monaCI) 3.Scheletro } Appena entrati vedete il vampiro del sabbat che parla alle statue : <<Geremia,Geremia, Geremia ,Geremia>> detto questo si sente , puoi passare se lo desideri , il vampiro supera le 4 barriere magiche e appena arrivato nei pressi della botola, prova a sollevarla. Nello stesso istante un raggio parte da ogni guardiano e incenerisce il vampiro{era già ferito}. {Entrano nella sala.} appena entrati nella loro mente sentono: <<I quattro guardiani non ti conoscono presentati a loro per andare avanti>>
{i raggi fanno 4 danni aggravati }
CASELLO DI SALICE{guardiano leone}: Siete arrivati davanti al castello{sull'ingresso vi è l'effige del castello : una teste di leone}. Il castello non è molto grande, sembra avere un solo piano ma in realtà possiede anche due piani interrati. Il piano + basso contiene le carceri e alcuni passaggi segreti per fuggire dal castello, al piano terra vi sono gli alloggi delle guardie, al primo piano interrato vi risiede una coterie di ventrue capitanati da un ventrue di 7 generazione. Ovunque nel castello vi sono effigi di teste di leone e nella sala del capitano ventrue vi è una statua di un leone, firmata Juan. MADONNINA DEL PORTO{guardiano donna}: Alla base della statua vi è una manovella, se girata sposterà una delle lettere alla base della statua che rivelerà un passaggio segreto ce conduce a una porta, all'interno vi è un studio con una scrivania in marmo nero, come la statua alla destra della scrivania sotto la statua vi è il nome Luise. MONTE DI PIETA'{guardiano gallo}: Una volta raggiunta la camera che reca l'effige del gallo,entrando ci renderemo conto che quello è un studio , contiene : una libreria, una scrivania in marmo, un seggio in marmo e due statue, raffigurano due uomini ma a causa di alcuni atti vandalici i volti sono irriconoscibili, sotto vi è una scritta:<<Lo rinnegai tre volte, non voglio dimenticarlo e non lo dimenticherò. Porrò sul campanile la sua effige, l'ordine delle cose deve essere mantenuto>>. CRIPTA DI CALAMONA{guardiano scheletro}: La zona di calamona è una landa sperduta, infatti il nome deriva dall'unica cosa esistente nella zona, uno stretto sentiero che i monaci usano per raggiungere la costa partendo dal monastero. Il viottolo è particolarmente sdrucciolevole {è necessario fare una prova di equilibrio ad ogni curva o scalino} dopo la quarta curva vi sono i segni di una biforcazione {sx verso la cripta} continuando troveranno altri tre bivi {sx,dx,sx}. Siete davanti alla cripta. All'interno vi sono montagne di scheletri e una scritta in latino: << Hic pater noster iacuit>>. Sulla parete vi è una leva nascosta che apre l'accesso ad una stanza in cui vi è uno scheletro con una pesante collana d'oro al collo con il simbolo del ordine monastico da lui fondato sul retro vi è scritto Octavius.
Ultima modifica di LordIllidan il 04/02/2009, 13:39, modificato 2 volte in totale.
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