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 Oggetto del messaggio: Storia Vampire- Il Velo Rivelatore
MessaggioInviato: 24/01/2009, 12:06 
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Questo è il prologo e il 1° capitolo dell'avventura , in rosso troverete le informazioni del master

Il velo rivelatore

Ambientazione tardo medioevo, Sicilia Castello di Sperlinga (Enna) , Pietro III d' Aragona si è appena liberato della minaccia di alcuni dei principali e più forti capi dei vespri siciliani, uccisi o meglio fatti eliminare al fine di sopprimere le voci che chiedevano una soluzione monarchica del Vespro.
Pietro III d'Aragona si rivolse a tre “potenze del luogo” operanti sulle province siciliane:
Ettore del clan ventrue operante a Caltagirone, Aristide del clan brujha operante nella zona di Lentini, Sulficinao del clan XXXXX operante nella zona del trapanese, al fine di sbarazzarsi delle tre principali minacce : Gualtieri di Caltagirone , Palmerio Abbate, Alaimo da Lentini.
Pietro III non aveva preferenze su cosa dovesse accadere ai tre malcapitati per cui lasciò carta bianca ai tre “Baroni” sopra citati.

Da ora, cari, siete vampiri.

Ogni sire, in una delle stanze della fortezza, pronuncia al proprio infante il discorso che chiarisce loro cosa è capitato e quanto devono sapere sulla loro nuova condizione.
<< Mio infante, ti ho dato nuova vita, da adesso sei un XXXXX.
Normalmente non dono nuova vita così facilmente, neppure se il candidato è un umano potente come te, ma il principe Shal-Alkmen-Abdul-Shoi ha richiesto ad ogni primogenito un membro del nostro clan che non sia conosciuto tra le nostre fila , un infante insomma, al fine di provare la nostra fedeltà a lui.
Lui assegnerà una missione, a te e ad altri fratelli.
Inutile dirti che è tuo obbligo portarla a termine anche a costo della tua vita, pena la caccia al sangue, ah... già dimentico sempre che voi infanti non sapete di cosa parlo quando mi riferisco alla caccia al sangue , ma sei fortunato vedrai con i tuoi occhi, quando saremo nella sala principale, cosa accade al termine di una caccia al sangue alla preda della stessa.
Se hai domande puoi farle al mio miglior ancillae, sarà felice di risponderti, purchè lo ritenga tra le cose che devi conoscere.
Addio, cerca di non sprecare l'opportunità che ti sto dando, hai solo quest'altra vita non ne esistono altre. <risate lugubre> >>

L'ancillae illustrerà brevemente agli infanti le proprie facoltà,risponderà brevemente alle domande sulla società in cui dovranno muoversi (ogni clan qui segue le leggi della camarilla, sono tutti clan affiliati) e fornirà loro una spada corta e uno scudo di legno.
[eccezioni : assamita riceverà una daga a una mano, un paio di pugnali da lancio;
tremere-giovanni, riceveranno solo un pugnale o una falce piccola;
nosferato: nessun arma solo una fiaschetta di sangue]

Dopo l'assegnazione dell'equipaggiamento i personaggi vengono condotti dall'ancillae nella sala del trono.

La sala è ampia, circolare; ha delle piccole nicchie nel piano rialzato nei quali potete vedere Y(numero dei clan dei personaggi) vampiri di cui percepite la potenza; in una di queste nicchie vedete anche il vostro sire con le sue guardie del corpo.
Sulle pareti potete notare come delle robuste biblioteche tengano centinai di libri ben rilegati e finemente ornati.
Il piano terra della sala è pieno di vampiri, tutti sono vestiti con ampie vesti dai colori differenti tra loro ma tutti accomunati dalla trama, con cui sono intessuti, inoltre tutti recano al collo un medaglione (simbolo del clan tremere con un triangolo inscritto in un cerchio inscritto all'interno del quadrato).

<< ... quindi per questo motivo ho indetto la caccia al sangue contro il nostro fratello Bartolomeo, Questo ( si sceglie il clan in modo che nessuno dei personaggi appartenga al clan di bartolomeo) ha violato i nostri accordi, messo in pericolo la masquerade, ma ancor più grave ha tentato di passare dalla parte del sabbat rischiando di consegnare Messana ai nostri nemici di sempre. Fortunatamente si è tradito in tempo e sono riuscito a interrompere il suo piano.
Adesso e giunta l'ora di attuare la sentenza. Che entri il prigioniero.>>
A queste parole le porte laterali si spalancarono e due cadaveri grandi e grossi trascinarono dentro la sala davanti al trono del principe quello che supponete essere il primogenito dei (si sceglie il clan in modo che nessuno dei personaggi appartenga al clan).
Il suo aspetto è pessimo ha ematomi bruciature e ferite ovunque.
<< Bartolomeo, sei stato uno sciocco a tradire la camarilla, speravi non me ne accorgessi? Ti ritenevo un' membro leale della camarilla ma ci hai tradito. hai qualcosa da dire a tua discolpa?>>
<< In..faaa...me sei tu il traditore. Noo..n metterai le tue mani su...>>.
Il principe con un rapido gesto della mano provoca un qualcosa sul suo interlocutore , gli osservatori più acuti vedranno il sangue che cola dalle sue ferite ribollire, provocandogli atroci sofferenze che piegano in due Bartolomeo mentre i cadaveri lo tengono immobilizzato.
<<Hai avuto la tua occasione di aver salva la vita e la hai sprecata .. Addio.
Sceriffo!>>
Dalle ombre dietro il trono del principe esce una splendida vampira elegantemente vestita che con passo elegante e maestoso si avvicina a Bartolomeo e sfoderato il falcetto da sotto le vesti, con un singolo colpo, strappa la testa dal corpo al malconcio Bartolomeo, che per questo viene ridotto in cenere mentre si accascia a terra.

La sceriffa con il suo passo lento e sinuoso torna alla destra del trono del principe, eretta e con sguardo vigile attende gli ordini del principe.

<<Ora miei cari baroni, adesso che abbiamo risolto il problema della caccia al sangue possiamo passare alla prossima questione importante.....>>

Urla e clangori metallici si levavano dall'ingresso alla fortezza.
Gli ancillae ai quali siete stati affidati vi spingono in un punto nascosto della sala e poi dopo aver sguainato le loro armi, tra cui potete osservare possenti spadoni, mazzafrusti pesanti, martelli grandi, balestre e scimitarre,si parano davanti a voi impedendovi quasi completamente la vista, ma, cosa più importante, riparandovi anche dalla vista degli intrusi.
Per quel poco che potete vedere nonostante tutti siano allarmati nessuno sguaina le sue armi né lascia le sue posizioni, sentite dei passi striscianti e dei rumori dei tacchi che picchiettano dolcemente il suolo; qualche istante dopo vedete decine di cadaveri animati che si trascinano verso l'ingresso.
Gli aggressori in pochi istanti erano riusciti a penetrare fino alla sala centrale non tanto per la violenza del loro attacco ma per la loro tempestività e furtività ; in primo luogo si trovano di fronte agli zombie che nonostante oppongono una forte opposizione non riescono a bloccare l'attacco. Una decina di (stesso clan di bartolomeo) riescono dopo aver distrutto i cadaveri a giungere sulla soglia della grande sala . D' un tratto le forme grottesche che sembravano essere colonne appartenenti alla sala si animano e con due colpi decisi sbattono al muro 6 degli invasori lasciandoli in torpore contro il muro, i restanti d'un tratto si immobilizzarono, e come se colpiti o afflitti da una forza invisibile cominciarono a contorcersi senza prestare attenzione alla sceriffa che con passo lento con estrema potenza tirava via di netto la testa dai loro corpi con il piccolo falcetto che teneva nascosto sotto le sue lussuose vesti.



<<...Dannati sabbat, avevano corrotto anche questi (Stesso clan di Bartolomeo)...>> proseguì il principe
<<... dicevamo della motivazione che ci riunisce qui questa notte, baroni, avete portato ciò che vi ho chiesto?>>

Senza dirvi nulla gli ancillae a cui eravate stati affidati vi portano con decisione verso il centro della sala , dove risiedevano la ceneri del defunto Bartolomeo.

<<Come al solito avete soddisfatto le mie richieste, la camarilla esige la nostra completa disponibilità.
Questi quindi sono gli infanti che si occuperanno di scoprire cosa cercano o vogliono i sabbat nel messanese.
Il vostro compito non sarà semplice. Messana non è più sotto il controllo della camarilla come potete immaginare sarà luogo di battaglie tra le nostre truppe, quelle del sabbat e gli indipendenti. Voi che siete degli infanti potrete quindi più facilmente viaggiare per la città indagando su cosa attira l'attenzione degli usurpatori in quella zona. Se vi dimostrerete valorosi come lo eravate in vita potrete guadagnarvi i favori degli anziani che si contendono la città, e quindi anche le preziose informazioni. Ovviamente cercate di non farvi prendere dal sabbat, sarebbe la vostra morte ultima.
Nonostante l'importanza dell'essere rapidi per questa missione non possiamo lasciare che sia il tempo a farvi da maestro. Per cui la mia sceriffa metterà a vostra disposizione alcuni dei sui cadaveri al fine di permettervi di conoscere quali sono le vostre capacità.
Adesso andate e non ripresentatevi al mio cospetto finchè non saprete quello che vogliono i sabbat.
>>
---------------------------------------------------------------------------------------


CAPITOLO I Addestramento

Venite scortati in un sotterraneo in cui oltre a vari cadaveri accasciati al suolo ci sono macigni e attrezzi vari.

Addestratore tremere:<< cominciamo dalle cose basilari:
alimentarsi.>>

<<ora è il turno dell'attacco corpo a corpo>>atk vs oggetti vari muri metalli ecc

<<il turno dell'attacco a distanza>> uso di armi a distanza

<<uso delle discipline>>

<<un primo combattimento corpo a corpo>>

In quel momento lo sceriffo entra e guardando di traverso Luca(l'addestratore tremere):<<ancora a questo punto dell'addestramento?? come al solito non si può fare affidamento su di te.>>

Lo sceriffo vi illustra brevemente le manovre principali di attacco e di difesa usando gli zombi che anima da terra come manichini per le sue spiegazioni. Dopo di ciò vi dice :
<<Adesso è l'ora della vostra prova finale, se non la supererete non sarete in grado di sopravvivere durante la vostra missione per cui meglio che moriate adesso piuttosto che mettere in pericolo il buon esito del compito che vi è stato assegnato. Sempiternus entra...e adesso Sempiternus distruggili.>>affrontare un golem di carne
{3forza,1des,5cos schivare 1 robustezza 2 danno=forza-2}

fine addestramento. 3 XP

Fine capitolo 4 XP(max)

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eh se trillo... ma io mi dovrei mettere a leggere tutto sto macello????

non dico di riscriverla... ma magari per la prossima volta fallo sotto forma di riassuntino narrato come in un libro e te ne esci in poche righe.. o ti dilunghi di più in qualcosa che magari abbiamo fatto noi.... cosi appena ho visto quanto avevi scritto stavo per chiudere direttametne la pagina =_=''

(per fortuna il capitolo uno è corto.. perchè se era la metà del prologo mi sa che non bastavano i caratteri massimi del post :P )

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qui ci metto la storia romanzata per consentire ad altri master di riusarla o prenderne spunto gli avvenimenti della giocata li metto in partita vampire -raduni TI

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Ora non combino, ma di sicuro prima o poi me lo leggo tutto.

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e questo vuol dire che non lo leggerai mai perchè te ne dimenticherai ghghghghghg

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Mi ricorda qualcosa....ma dove l'ho già visto questo inizio? :lol:

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DuncanMaster ha scritto:
e questo vuol dire che non lo leggerai mai perchè te ne dimenticherai ghghghghghg


:triste:

cattivo :cry:

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+Fab+ ha scritto:
Mi ricorda qualcosa....ma dove l'ho già visto questo inizio? :lol:


dove fab? giuro che non ho preso spunto consapevolmente da nient'altro

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Ti rispondo in PM :)

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Ultima modifica di +Fab+ il 25/01/2009, 23:07, modificato 2 volte in totale.

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in effetti hai ragione probabilmente mi sarò lasciato un pò influenzare nel prologo ma la storia è abbastanza diversa ...

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Ecco il secondo capitolo lo posto già ora anche se ancora non hanno risolto l'ultimo enigma della sala del campnile:

CAPITOLO II Messana

Sono trascorsi tre giorni, avete raggiunto Messana.

Vi trovate nella terra di nessuno, la vostra guida vi dice che a est si trova la parte controllata dagli indipendenti, a ovest ci sono quelli ancora fedeli alla camarilla a sud c'è il sabbat.

{Info da guadagnare attraverso una buona giocata : nome dei principi, mappa della zona ovest, mappa della città vecchia,qualche info sui principi}.

Dopo aver lasciato la guida, vi addentrate in città, tutti o uno solo(in questo caso tiro io) devono tirare un d% il risultato decide:
x<=10 incontro di 3 sabbat [dopo la battaglia si lancia un d% per vedere chi si incontra prima se la cam.(<45) o gli indipendenti (<=90)nessuno per adesso il restante da 90 a 100]
10<x<=20 incontro con tre della camarilla
20<x<=30 incontro con tre degli indipendenti
30<x<=65 incontro di uno scontro tra indipendenti e sabbat (3vs3)
65<x<=90 incontro di uno scontro tra camarilla e sabbat (3vs3)
90<x<=100 incontro di uno scontro tra camarilla e indipendenti(3vs3)

cosa fate?
Tranne nell'ultimo caso gli indipendenti o la cam. sopravvissuti vi inviteranno a presentarvi al barone e vi daranno una password per non farvi uccidere a vista dalle guardie della magione.
1.Indipendenti: 'la luna ci libera'.(Principe Luisa)
2.Camarilla: 'togli la maschera'.
Dopo questo incontro i giocatori possono decidere se andare subito dal barone o più in avanti, in questo caso troveranno diversi sabbat per le vie che li attaccheranno.
{ Vampiri con minimo 3 ferite:
→2forza,3des,1cos, schivare2, serpentis2(la lingua dell'aspide difficoltà 6 danni=forza) danno=forza
oppure
→ 3forza,2des,2cos, rissa1, arto modificato con vicissitudine danno=forza+2}

Ricevimento dal barone:
presentazione
il barone chiede il motivo della loro presenza in città
{Dimostrare il proprio valore}->1^a quest :”Aiuto sul campo” <<Aiutateci a ottenere il controllo esclusivo del porto>>
{combattimento contro una coterie di pari numero della fazione opposta a quella del barone}
{Se la missione viene portata a termine}
<<Abbiamo notato che le spedizioni del sabbat sono tutte dirette verso la cattedrale della città>>
{Per barattare le informazioni(il sabbat si aggira spesso attorno al campanile del duomo)}->2^a quest :”Prendi e fuggi”,
<<Vi siete comportati bene sul campo quindi potreste esserci ancora utili. Abbiamo altre informazioni da barattare con voi, le potrete scambiare con un oggetto che è posseduto dai nostri nemici. Non sarà un'impresa semplice. Dovete entrare in un edificio limitrofo alla loro magione, ovviamente noi non possiamo tentare di infiltrarci lì perchè le guardie riconoscerebbero subito i miei uomini ma voi potete ancora passare inosservati. Portatemi questa statuetta perchè è di una statua da tavolo che si tratta.>>>
{Missione in incognito, non farsi notare, enigma del cifrario di Vigenere con richiamo a Cesare:
password: NADILLIDROL
messaggio: per aprire la porta girare la statua gatto
alfabeto usato: abcdefghilmnopqrstuvz
messaggio cifrato:
EFVLCETVZBM
EPVFMSTVSEQ
ABZFMGGEBPG
IP
indizio : CESARE DOCET
P.S.: nella stanza ci sono diversi scheletri carbonizzati e trafitti da frecce ,sentite che il pavimento è coperto da una sostanza che ad un esame si rivela come olio , nel muro inoltre ci sono vari buchi }

Girando la statua gatto si apre la porta del tesoro, su di esso vi è la reliquia che cercate {per prenderla bisogna prima verificare se in quel momento i personaggi giocanti capiscono che potrebbe esserci un tranello, se lo capiscono possono percepirlo facilmente altrimenti sarà dura percepirlo[no sesto senso] (3 successi per percepire il filo che è attaccato al di sotto della statuetta ed esce dalla scrivania)
Nel caso in cui i pg non dovessero riuscire a non far scattare l'allarme dovranno riuscire a fuggire, le guardie li inseguiranno. Dapprima si tratterà di semplici vampiri, se perderanno troppo tempo usciranno anche i capitani : 5 vampiri di 8 generazione:2 brujah,un gangreel,2 malkavian.
Brujah: 4 forza,4 destrezza,4 costituzione, velocità e potenza in totale 7(uno ha 3 in una e 4 nell'altra e viceversa)
gangreel: ha parecchie fattezze animalesche(orecchie a punta e ricoperte di pelo, una voce profonda e rauca e occhi felini)forza 5, des 3, costituzione 5, robustezza 5 proteide 3, animalità2
malkavian:forza 1,des 2, cos 2, percezione 4, int 4 ,prontezza 4,occulto 5, sotterfugio 5, demenza 2 , auxpex e oscurazione cumulativamente 7 (uno ha 5 e 2 , l'altro ha 2 e 5)
nella speranza che non combattano essi verranno catturati se dovessero incontrarli in caso contrario riusciranno a fuggire}


{Se venissero catturati, il sabbat tenterà un'assalto in forze la notte successiva}
Mentre raccontate al principe l'accaduto uno del recupero della reliquia irrompe nella sala uno dei soldati della fazione alla quale appartenete o lavorate in incognito:<<Barone/ssa, il sabbat sta attaccando la città in forze nuovamente. L'attacco è + massiccio dell'ultimo; fortunatamente sembra, almeno per quanto concerne il grosso delle loro truppe, diretto verso la magione dei nostri avversari>>.
<< Non voglio rischiare, l'ultima volta ho perso gran parte delle mie guardie scelte tutti in assetto da combattimento. Voi non siete esentati se volete sopravvivere è meglio che rimandiate i vostri affari personali a quando il sabbat si ritirerà nella sua tana a leccarsi le ferite che gli infliggeremo questa notte. Andate!>> La guardia si congeda da Barone/ssa e vi trascina via senza troppe gentilezze.
Venite assegnati a una postazione difensiva insieme ad altri 4 vampiri che dall'aspetto sembrano aver combattuto già parecchie battaglie di questo tipo.
Contemporaneamente nella magione della fazione opposta fervono i preparativi in vista della difesa dal sabbat. Chi è stato catturato e si trova appeso a testa in giù non vede molto ma sente parecchio trambusto e clangore metallico proveniente dall'esterno della stanza del principe che al momento non si trova più li con voi. Siete soli.
{Questa è l'unica possibilità che i catturati hanno per scappare, gli altri vengono schierati in prima linea in mezzo a una serie di altri vampiri novellini, capiscono se si guadano attorno, che sono stati usati come carne da macello o almeno l'intenzione è questa.}
{guadagnarsi l'accesso alla biblioteca}:3^a quest:”Recupera il carro”
<< Quei basardi del sabbat hanno catturato il carro con gli armamenti che i nostri fratelli XXXXXXX ci avevano inviato. Recuperateli. Avete una notte di tempo ,Luise vi accompagnerà.>> {combattimento contro una coterie del sabbat numericamente in vantaggio
3for 3 des 3 cos, 1 rissa 2robustezza}


Sala del Campanile

Entrando nel campanile vi sono delle scale che salgono lungo il campanile, non vi sono tracce del sabbat che avete seguito anche frugando accuratamente ogni piano sopraelevato. {Se si effettua un tiro su investigare a destra della porta di ingresso(quindi coperta dalla porta che si apre verso dentro )vi è una botola}.Scendendo dalla botola si arriva in una magazzino che nonostante sia stracarico di polvere e ragnatele ha il pavimento insolitamente pulito {controllando la parete si nota che la parete nord è stranamente pulita come il pavimento}; mentre ispezionate la parete dalla stessa si apre una porticina ,oltre la porta vi è una sala davvero bella con tre quadri su ogni parete e una pesante botola rotonda al centro della sala circondata da 4 statue: una a forma di leone, una a forma di gallo, una a forma di donna, una a forma di scheletro, il pavimento e diviso in settori come da figura .

{Pareti: NORD
1.quadro raffigurante un bellissimo salice (sullo sfondo vi è un castello {analisi attenta})
2.Quadro raffigurante una compagnia di cavalieri in armatura pesante che assaltano un castello, dal castello esce un cavaliere con una mazza in una mano e una bandiera raffigurante un salice nell'altra
3.bersaglio con una freccia al centro tirata da un uomo particolarmente forte.
EST
1.Quadro con una nave carica di grano e un uomo a prua mal vestito che si regge ad una fune e guarda in avanti. Reca in mano una pergamena dalla quale si sprigiona una luce
2.quadro raffigurante una città posta su una pergamena
3.donna in bianco che scrive su una pergamena
SUD
1.monte
2.quadro pieno di lettere greche , al centro del quadro vi è una lettera + grande una delta
3.quadro raffigurante un moribondo a lato di una strada che viene soccorso da una donna
OVEST
1.monaco malato
2.monaci che scendono da una mulattiera portando un cadavere su una barella(dietro c'è il titolo :calaTA DEI monaCI)
3.Scheletro
}

Appena entrati vedete il vampiro del sabbat che parla alle statue :
<<Geremia,Geremia, Geremia ,Geremia>> detto questo si sente , puoi passare se lo desideri , il vampiro supera le 4 barriere magiche e appena arrivato nei pressi della botola, prova a sollevarla.
Nello stesso istante un raggio parte da ogni guardiano e incenerisce il vampiro{era già ferito}.
{Entrano nella sala.}

appena entrati nella loro mente sentono: <<I quattro guardiani non ti conoscono presentati a loro per andare avanti>>

{i raggi fanno 4 danni aggravati }


CASELLO DI SALICE{guardiano leone}:
Siete arrivati davanti al castello{sull'ingresso vi è l'effige del castello : una teste di leone}.
Il castello non è molto grande, sembra avere un solo piano ma in realtà possiede anche due piani interrati.
Il piano + basso contiene le carceri e alcuni passaggi segreti per fuggire dal castello, al piano terra vi sono gli alloggi delle guardie, al primo piano interrato vi risiede una coterie di ventrue capitanati da un ventrue di 7 generazione.
Ovunque nel castello vi sono effigi di teste di leone e nella sala del capitano ventrue vi è una statua di un leone, firmata Juan.
MADONNINA DEL PORTO{guardiano donna}:
Alla base della statua vi è una manovella, se girata sposterà una delle lettere alla base della statua che rivelerà un passaggio segreto ce conduce a una porta, all'interno vi è un studio con una scrivania in marmo nero, come la statua alla destra della scrivania sotto la statua vi è il nome Luise.
MONTE DI PIETA'{guardiano gallo}:
Una volta raggiunta la camera che reca l'effige del gallo,entrando ci renderemo conto che quello è un studio , contiene : una libreria, una scrivania in marmo, un seggio in marmo e due statue, raffigurano due uomini ma a causa di alcuni atti vandalici i volti sono irriconoscibili, sotto vi è una scritta:<<Lo rinnegai tre volte, non voglio dimenticarlo e non lo dimenticherò. Porrò sul campanile la sua effige, l'ordine delle cose deve essere mantenuto>>.
CRIPTA DI CALAMONA{guardiano scheletro}:
La zona di calamona è una landa sperduta, infatti il nome deriva dall'unica cosa esistente nella zona, uno stretto sentiero che i monaci usano per raggiungere la costa partendo dal monastero.
Il viottolo è particolarmente sdrucciolevole {è necessario fare una prova di equilibrio ad ogni curva o scalino} dopo la quarta curva vi sono i segni di una biforcazione {sx verso la cripta} continuando troveranno altri tre bivi {sx,dx,sx}.
Siete davanti alla cripta.
All'interno vi sono montagne di scheletri e una scritta in latino:
<< Hic pater noster iacuit>>.
Sulla parete vi è una leva nascosta che apre l'accesso ad una stanza in cui vi è uno scheletro con una pesante collana d'oro al collo con il simbolo del ordine monastico da lui fondato sul retro vi è scritto Octavius.

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Ultima modifica di LordIllidan il 04/02/2009, 13:39, modificato 2 volte in totale.

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Fine del capitolo 2:
Una volta pronunciati i nomi ai guardiani si apre una porta luminosa al centro della stanza vi entrate e vi troverete nel fitto di una foresta. dovranno dire ovest Octavius, simone a sud,luise a est, juan a nord

CAPITOLO III Foresta dei lupini

La foresta intorno a voi è fittissima e neppure la luce della luna riesce a penetrare i fitti rami che si intrecciano sulle vostre teste.
Segni di artigli si scorgono sugli alberi vicino a voi, i segni sono vecchi di qualche giorno, brandelli di abiti sono sparpagliati tra l'erba. Qualcosa è accaduto qui.
Sentite un rumore,alle vostre spalle qualcosa deve avere spezzato un grosso ramo.
I rumori aumentano, si sta avvicinando. Cosa fate?
{suppongo possano scappare o affrontarlo:licantropo adolescente come da manuale ricordare che un lupino che è in forma da battaglia ha le stat fisiche raddoppiate, guariscono un punto ferita a turno senza usare il sangue o la gnosi per quanto riguarda le ferite da urto o letali da armi, guariscono come gli umani per le ferite soprannaturali(zanne o artigli), per le ferite da fuoco o argento(ma l'argento non si può assorbire).}

{Se lo affrontano} : Sul cadavere straziato del lupino vi sono ancora dei brandelli di abiti e vicino a dove lui si è trasformato vi è una sacca, uno zaino .Cosa fate?
{se lo perquisiscono 2 successi min dif7} trovate una pergamena in una tasca segreta in cui sta scritto:

”Grazie fratello il tuo sacrificio servirà all'intera umanità.
Finchè tu e i tuoi fratelli sorveglierete la foresta nessun demone si avvicinerà al dormiente senza nome prendi questa mappa se dovesse sfuggirti uno dei demoni potrai sempre affrontarlo nella sala che loro agognano trovare con l'aiuto dei tuoi fratelli .
Che la fortuna sia con voi.

Octavius,Simone,Luise,Juan.”

se non lo affrontano devono fare varie prove per sfuggire nel fitto della foresta diff a discrezione del master


Sia che lo affrontino o che fuggano i protagonisti camminando camminando si troveranno
{Se sono ridotti male fargli incontrare un'accampamento di umani per farli riprendere}

di fronte ad una grotta, grotta che qualche metro dopo l'ingresso assume le sembianze di un cunicolo o una miniera; proseguendo in questo cunicolo raggiungeranno la città morta.
La città morta si rivela essere un vero e proprio labirinto.

Raggiunti la stanza in fondo al labirinto troverete il lupino veterano(e il licantropo se siete sfuggiti da lui nella foresta.)
stat di un lupino veterano

Prima del combattimento il lupino veterano vi parla
<<Avete allungato troppo il vostro passo, tornate indietro e rinunciate a ciò che cercate. Non avete capito nulla di cosa state rendendo possibile. Dato che comunque vadano le cose da qui uscirà vivo solo io o, solo voi (un sogghigno solca il viso segnato dal tempo) parliamo un po'. Sono curioso chi o cosa vi manda qui?....Sapete a cosa state andando incontro?.....>>
in base a cosa dicono i giocatori il licantropo cercherà di fargli fare il punto della situazione: chi li ha assoldati, cosa li spinge ad andare avanti, cosa hanno scoperto fin ora,quali sono le difficoltà che hanno dovuto sostenere,Si stupisce del fatto che chi lavori per Uno dei “4 creatori” stia cercando di andare dove nessun mortale o non deve recarsi.


<<Avete soddisfatto la mia curiosità adesso è tempo di combattere..>>
Combattimento.
Viene trovato un medaglione con 5 lettere incise sopra ,Il medaglione è benedetto.

Fine capitolo 7 pti exp

CAPITOLO IV Il medaglione dei tempari

Sul medaglione vi sono incise 5 lettere: T.I.M.O.C.(dovrebbero rappresentare le parole giustizia del tempio racchiude il segreto della cripta)
Nello stanzone dove hanno affrontato il mutaforma veterano non troveranno nient'altro per cui cercheranno di uscire ma mentre tentano di farlo si imbattono in un coterie del sabbat che insegue un templare quasi moribondo,non vengono notati subito per cui possono restare nascosti nell'ombra e ascoltare cosa avviene
stat della coterie:
Lasombra(boss) forza 2 dest 2 cos 2, car 3 pers 4 asp3, perc 4 int 4 pront 4, schivare 3 aut 3 sest sen 3 riss 3galateo 5 gen 7
pot 2 ottenebramento 3 dom 2
2 gangreel for 3 des 2 cos 4 riss 2 proteide 4 rob 1 ani 1
assamita for 2 des 3 cos 2 mischia3 schiv 2quietus 2 oscurazione 2 velocità 2
3 ghoul tutto a 2

Il lasombra chiede al templare di confessare ma il templare rifiutandosi si lancia addosso alla coterie colpendo a destra e a sinistra coloro che si sovrapponevano tra lui è l'uscita. Dei tentacoli d'ombra comparvero dall'ombra e lo afferrarono immobilizzandolo e stringendogli la gola fino a fargli perdere il respiro.
Avete due scelte salvarlo o lasciarlo morire.
qui ho dovuto modificare per il mio gruppo ma il master è libero di gestire come da descrizione o secondo il suo giudizio
Mentre lo picchiano vedete che ha marchiato sulla pelle a fuoco lo stesso glifo presente sul medaglione che possedeva il lupino da voi ucciso.
A fine combattimento il templare vedendovi tenta di fuggire, ma + che altro si trascina quindi possono riprenderlo prima che muoia, ma tutto ciò che egli dirà è: Diavoli, non mi avrete noi proteggeremo sempre quello che deve essere protetto dalle vostre grinfie,detto questo si getta dal dirupo. Sul cadavere c'è un marchio a fuoco sulla pelle che replica il medaglione da voi ritrovato.
Se le cose si mettono male fare arrivare una coterie di nosferatu che aiutano il gruppo e dopo un breve dialogo in cui spiegano che seguivano il sabbat da giorni li invitano, dapprima e poi li obbligano a seguirli nel loro covo.

Dialogo con il boss e rivelazione dell'obbiettivo del sabbat da parte del nosferatu capo (appartiene alla camarilla anche se non sembra avere molta stima del principe)del medaglione non sa molto ma vi permette di cercare nella sua biblioteca .vi offre il modo di tornare in sicilia per completare la vostra missione.
Tornate a Messana che fate:
1.andate dal principe.
2.Andate da Luise.
3.Girovagate per Messana.
Libera interpretazione (tenere conto che Luise non è + ben disposta nei loro confronti e che alla fine devono arrivare dal principe.)
Nella strada verso la magione del principe vi sentite seguiti.
Qualcuno alle vostre spalle si sta muovendo silenziosamente ,provate una sensazione di tranquillità nonostante siate seguiti.
La figura che li segue li raggiunge e decide di parlargli.
È una vecchia donna, i suoi tratti, e i suoi atteggiamenti sono regali e maestosi nonostante le sue vesti non dicano lo stesso. Si ferma a parecchi metri da voi, richiama la vostra attenzione, è ferma e immobile e vi scruta il volto uno ad uno, la candida luce della luna la incornicia tanto che fate fatica per vederle il viso, e nonostante i vostri sforzi comunque non lo vedete chiaramente.
Dopo un 'attimo riprende la parola:<<Sò che siete artefici inconsapevoli di ciò che sta accadendo, ma non dovete fidarvi di chi vi usa, siete delle marionette, e non siete i soli ad esserlo. Tagliate i fili che vi manovrano, solo così aprirete i vostri occhi. Non lo dovete svegliare , né dovrete aprire la via a chi vuole trovarne il giaciglio. Quello che è non combacia sempre con quello che sembra.>>.
Possono chiederle qualcosa ma le risposte non danno nessuna info aggiuntiva

<<Il mio tempo finirà presto, non tocca a me salvarvi, ma a voi stessi. Siete stati messi in guardia. Spero possiate compiere la scelta giusta. Addio o a presto.>> Una risata accompagna questa affermazione e nella notte la vecchietta scomparirà dalla vostra vista in men che non si dica.

Dal Principe:
<< Bene infanti, avete compiuto la missione che vi ho assegnato?>>
al racconto da gestire in base a ciò che dite notate che il principe un po' atono continua a seguire lo sguardo della sceriffa che si mostra sempre + interessata al vostro racconto e alle informazioni che possedete

Il principe vi congeda con un gesto e vi lascia vagare per la fortezza, potete curiosare in giro e accedere alla biblioteca.

La biblioteca è enorme, possono percepire quale scaffale contenga i libri + utili difficoltà 7 servono 2 successi trovano una serie di libri che parlano dei templari , fondamentalmente trovate due informazioni :


“Diario di Carlo”, copertina marrone, piuttosto malconcia, rilegato con un pezzo di spago (questo libro sembra essere passato sotto una carrozza, la copertina presenta buchi, tagli e bruciature). - Giorno 67 :Nelle mie esplorazioni a sud mi sono spinto fino alla vallata antica, è una valle piena di ruderi. Essi sono dei casermoni circondati da dei colonnati le cui colonne sono gigantesche.... Mi sento osservato, sento strani odori attorno a me oltre ad un senso di repulsione che mi spinge sempre più verso i casermoni, è strano, ma è come se fossi all'interno di una chiesa, devo andarmene.
Giorno 68: Oggi sono tornato alla vallata, sento meno il senso di repulsione ma mentre mi avvicinavo mi sono imbattuto in soldati, possedevano delle lunghe vesti e portano al fianco degli spadoni, fortunatamente non mi hanno visto. Nel mio giro ne ho visti anche degli altri che perlustravano la zona, forse è meglio tornare con dei rinforzi.
Dannati Soldati , mi hanno individuato , come hanno fatto? Fortuna che quando hanno tentato di darmi fuoco sono riuscito a sfuggirgli, quei bastardi mi hanno versato anche dell'acqua benedetta addosso; questo posto non è sicuro.

Rapporto da Pietro, seguace di Crot: (questa è una pergamena che ha almeno 100 anni.) C'è del movimento vicino stromboli. Delle navi si sono ancorate vicino al vulcano e da esse sbarcano continuamente scialuppe cariche di materiali e soldati, non posso avvicinarmi ulteriormente per prendere altre informazioni.

Ho fatto una serie di domande agli altri pescatori, mi hanno detto che tra “i nuovi arrivati” ci sono dei predicatori. Essi si sono insediati sulle pendici del vulcano , almeno così pare eppure sono sorte così pochi edifici. Se ho visto bene gli edifici, si e no riuscirebbero ad ospitare solo metà, e forse meno, dei soldati che sono sbarcati dalle navi in questi giorni.


i loro covi principali sono ad agrigento nella valle dei templi e a stromboli non si sa bene dove ma si pensa in una caverna che possiede un'entrata segreta.
Cercando bene servono almeno 4 successi(due in investigazione e due in percezione) difficoltà 8 per trovare una cartina della valle dei templi con quella che potrebbe essere un'entrata segreta del covo.

Se ottenessero il 100% di successi sopra il 7 troverebbero un libro che parla della setta dei custodi.


Si dice che essi custodiscano una tomba, la tomba di rogtar scortnar il primo figlio della casata dei brujah. Si vocifera che egli possedesse un potente manufatto in grado di incrementare il potere del suo sangue all'inverosimile. Una goccia del sangue contenuto in questo manufatto diventa talmente tanto concentrato da conferire la stessa quantità di vitae di un licantropo anziano.

Spero raccolgano + info possibili.

Exp solo della giocata + punti fine capitolo che variano in base alla bravura.

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